ספריית מאמרים / 2015

מצב העם היהודי- הערכה שנתית 2014-2015

הסברה – הפעילות של הגנה, מתן הסברים והוראה בכל הקשור לישראל, מתרחשת במגוון אמצעי תקשורת. משחקים דיגיטליים וצורות אחרות של בידור אינטראקטיבי מכילים פוטנציאל אדיר ובלתי-מנוצל לערב, לחנך, לשכנע ולבדר קהלים גדולים ברחבי העולם, בין במישרין בין בעקיפין.  פעילות ישירה מתייחסת למשחקים שתוכננו באופן ספציפי או יותאמו למטרות הסברה, בעוד שפעילות עקיפה מתייחסת לניצול של משחקים קיימים שיש להם רכיב חברתי וכרגע אין להם קשר ספציפי לישראל או לעם היהודי כהזדמנויות עבור יחידים לעסוק, יחד עם אחרים, בנושאים הקשורים בישראל וליהדות.

חלק מן המשחקים הם חברתיים במהותם, ומחייבים את השחקנים לבוא באינטראקציה הדדית, בעוד שלמשחקים אחרים יש רכיב חברתי שהוא רק נלווה לתהליך המשחקי עצמו – תקשורת ספונטנית המתבצעת מרצון חופשי על מנת לתאם אסטרטגיה או פשוט להתנצח או להתקוטט עם שחקנים אחרים.  שחקנים, בלא קשר למשחק הספציפי שהם משחקים, עוסקים לעיתים קרובות בשיחות בלתי רשמיות שאינן קשורות למשחק, כפי שכל קבוצה של יחידים הייתה נוהגת בסיטואציות חברתיות אחרות.  האינטראקציות המזדמנות הללו טומנות בחובן פוטנציאל עצום לצורות מעודנות של הסברה, ויש לשקול את הדבר ולקדמו בהתאם.

שחקנים מוצאים את עצמם לעיתים קרובות מעורבים בשיחות עם אנשים מארצות שונות.  עבור ישראלים, שבדרך כלל אינם באים במגע ישיר רב עם יחידים מהעולם המוסלמי, משחקים דיגיטליים הופכים לנתיבים של דיפלומטיה במה שמכונה "הערוץ השלישי".

כך למשל, חברה בצוות המכון למדיניות העם היהודי נהנית לשחק משחקי אינטרנט מזדמנים בזמנה החופשי.  היא כבר משחקת מספר משחקים עם אותם אנשים במשך כמה שנים ופיתחה איתם קשרי ידידות.  ידידים אלה מתגוררים במדינות שונות ברחבי העולם, ובהן איראן.  כצפוי, כאשר ישראל פותחת במבצעים צבאיים נרחבים, היא מוצאת את עצמה מגינה על פעולות ישראל ומסבירה אותן.  הניסיון שלה אינו ייחודי.  טבעי הוא שכאשר ישראלים או יהודים מהתפוצות משחקים במשחקים דיגיטליים עם שחקנים אחרים מרחבי העולם, עולה נושא הסכסוך הערבי-ישראלי.

לא מכבר, חבר סגל אחר במכון שיחק משחק אינטנסיבי מסוג המשחקים הנקראים "מי יורה ראשון" (FPS) שעם כמה אנשים מכל העולם.  בעיני רבים, משחקי FPS – בהם שחקנים מרחבי העולם "יורים" אלה באלה – נחשבים כגולת הכותרת של משחקים דיגיטליים. תוך כדי משחק הוא שם לב לשחקן אחר בשם TalesOfQusair שתמונת הפרופיל שלו (להלן) הציגה את דגל  החיזבאללה.

צילום מסך של שחקן מחשב שתמונת הפרופיל שלו מציגה את דגל חיזבאללה

 

קוסאיר היא עיירה סורית, במיקום אסטרטגי ליד הגבול עם לבנון, שנשלטה זמן קצר בידי המורדים הסורים תומכי דאע"ש, עד שכוחות החיזבאללה חזרו וכבשו את העיר למען כוחותיו של אסד.  השילוב של שם המשתמש והדגל רימז באופן ברור על הערצה לחיזבאללה. במהלך הצ'אט של המשחק ציין TalesOfQusair שהוא (או היא) מתגורר בלבנון.  חבר הצוות של המכון למדיניות העם היהודי הגיב בצ'אט, באופן שאותו יכלו לראות כל המשתתפים במשחק, שהוא "שכן שלו" מדרום. TalesOfQusair שאל – היכן.  התשובה שיקבל משותפו למשחק היתה "ישראל", ועל כך הגיב TalesOfQusair באומרו כי הציונים הרגו 120 אלף נשים ותינוקות בלבנון.  הישראלי הגיב שפחות אנשים נהרגו בכל הסכסוך הערבי-ישראלי מאז 1880 וש"הוא/היא צריך להפסיק להסתמך על פרופגנדה של החיזבאללה כמקור מידע".  בעקבות חילופי דברים נוספים, משתתפים אחרים במשחק באו להגנתה של ישראל ו- TalesOfQusair עזב את המשחק בזעם.  עם זאת, לאחר מכן הסיר TalesOfQusair את דגל החיזבאללה מהפרופיל המקוון שלו והסכים לבקשת החברוּת בפייסבוק מצד חבר סגל המכון.

סיפור מעשה זה מדגים את האופן בו משחקים דיגיטליים עשויים להיחשב ככלי של דיפלומטיה בין-אישית.  בשנת 2010 יזם משרד ההסברה והתפוצות תוכנית לרתימת יכולותיהם של ישראלים הנוסעים לחו"ל למאמץ ההסברה הישראלי. יש לשקול תוכנית דומה ביחס לשחקנים ישראלים ויהודים.  יונתן וישניאק, היוצר של "אי ישראל", מגדיר משחקים דיגיטליים כ"קו החזית של התנגשות הציביליזציות".11  חשוב שמעצבי המדיניות ייקחו בחשבון את השחקנים כנכסים רבי ערך, הנמצאים בעמדה מצוינת לחנך וליידע באופן חיובי אחרים ביחס לישראל ולעם היהודי.

אורי משעול, יזם היי-טק וחברה ישראלי, השתמש באינטראקטיביות ובשיתוף הפעולה של משחקים אינטרנטיים פופולריים כמו Minecraft בתור פלטפורמות שבהן ניתן לערב נוער ישראלי ופלסטיני בתרגיל בונה אמון, במגמה לקדם יישוב סכסוכים.  הפרויקט שלו, מִשחקים למען השלום, מכיר בעוצמה שמשחקים חברתיים צופנים בחובם לצורך משא ומתן בדיפלומטיה אישית של ערוץ שלישי, אותה הוא מגדיר כ"כמעורבות בין-אתנית של נוער".12

לצד ניצול המימד החברתי של משחקים ככלי של הסברה "רכה", ניתן לפתח משחקים גם למטרה הספציפית של הסברה. רבים כבר עמדו על כך שלמשחקים יש כוח שכנוע ייחודי. יאן בוגוסט, בעל הקתדרה המכובדת ללימודי תקשורת ע"ש איוון אלן ופרופסור למחשוב אינטראקטיבי במכון הטכנולוגי של ג'ורג'יה טוען שמִשחקים, באמצעות השימוש שהם עושים בכללים ובנוהלים, מנצלים סוג חדש של כלי רטורי שהוא מכנה "רטוריקה פרוצדורלית", כצורה של שכנוע.13

משחקים שתוכננו מתוך מחשבה על הסברה יכולים לחנך ולהסביר בנושא ישראל, לסייע בנירמול התפיסות לגבי ישראל, ולהגביר את האהדה כלפיה.  הם יכולים גם להשפיע באופן חיובי על התיירות ולהציג את תרבות ישראל ואת תרומתה לאנושות.  האפשרויות הן בלתי-מוגבלות.

משחקים דיגיטליים צריכים להוות תוספת חשובה לארגז הכלים של ההסברה, וזאת מכמה סיבות: ראשית, בדומה לסרטי קולנוע ותוכניות טלוויזיה, משחקים רבים מבוססים על סיפור עם קשת עלילתית, שהשחקנים עושים את דרכם בתוכה באמצעות פעילות אינטראקטיבית.  משחקים יכולים לספר סיפורים ו/או להעביר מידע בדרכים מרתקות ומשכנעות. תכופות, משחקים דיגיטליים שהיו שוברי-קופות מחייבים עשרות שעות השקעה עד שהשחקן "מנצח" את המשחק ומסיים את הסיפור. עיסוק אינטנסיבי ונרחב כזה במשחק מעניק לשחקן התקשרות ייחודית אל סיפור נתון, שאותו הוא לומד להכיר בצורה מעמיקה מאוד.

שנית, משחקים דיגיטליים הפכו לחוויה מרשימה מבחינה חזותית, אותה ניתן לנצל כדי להעמיק את ההיכרות שלך שחקנים עם ישראל ולקדם את התקשרותם אליה.

התמונה שלהלן מדגימה כמה התקדמה הגראפיקה של משחקים במהלך 17 השנים האחרונות.  היא משווה את הדמות המרכזית של סדרת המשחקים Tomb Raider, כפי שהופיעה במשחק בשנת 1996 וכפי שהופיעה בשנת 2013. חשוב להדגיש שהדמות היא אובייקט תלת-מימדי שניתן לצפות בו מכל זווית ולא רק דמות דו-מימדית.

הדמות לארה קרופט מהמשחק טומב ריידר, 1996 ו-2013

 

משחקים דיגיטליים בימינו מציעים לשחקנים לחקור ולגלות עולמות פוטו-ריאליסטיים תלת-מימדיים.  החוויה של משחקים דיגיטליים דומה לטיול שבו השחקנים יכולים לגשת למקום לא מוכר ולחקור מקומות חדשים ואת יופיו של הטבע.  משחקים רבים ממוקמים בערים ספציפיות או באזורים גאוגרפיים ספציפיים.  יצרני משחקים דיגיטליים מנסים, לעיתים קרובות, לשעתק את המציאות בדיוק מירבי, כדי להעניק לשחקן חוויה דמוית חיים.  אחרי שמשחקים במשך שעות רבות מאוד משחק שממוקם באתר ספציפי, השחקנים מכירים את הגאוגרפיה של האתר כאילו ממש ביקרו בו.

בשנת 2007 יצא לשוק לראשונה המשחק הדיגיטלי Assassin's Creed (אמונת המתנקש). זהו משחק שקו הסיפור המרכזי שלו עוסק ביריבות עתיקה בין האסאסינים (מתנקשים, כת של רוצחים מוסלמים) לבין האבירים הטמפלרים, כאשר השחקן מקבל את הזהות של אסאסין.  המשחק מתקיים על רקע תקופת מסע הצלב השלישי, שבו האירופאים ניסו לחזור ולכבוש את ארץ הקודש מידי צלאח א-דין. המשחק מתקיים במספר מקומות, ובהם ירושלים ועכו. השחקנים צריכים לחקור ערים אלה על מנת למצוא שם אוצרות חבויים ולבצע מטלות שונות. יצרני  המשחק שיעתקו ערים אלה בדיוק היסטורי. בירושלים משחזר המשחק את כנסיית הקבר הקדוש, כנסיית אנה הקדושה, השוק הארמני, כיפת הסלע ואת חומות העיר העתיקה ושעריה בפירוט ססגוני ומלא חיים.

יוצרי המשחק הצליחו להטמיע לתוך המשחק כמות משמעותית של אישים ועובדות היסטוריות מבלי להפריע לפעולה ולבידור של המשחק עצמו, בהמחישם כי גם אפשר וגם רווחי ליצור משחקים שיש להם תועלת חינוכית המוגשת בצורה מתוחכמת, תוך שהם מבדרים קהלים רחבים.

הסוגה של משחקי "יורה ראשון" יכולה להיות אפקטיבי במיוחד למטרות הסברה.  רבים מהמשחקים המצליחים ביותר בסוגה זו משתמשים בקרבות היסטוריים ספציפיים או במערכות מלחמה היסטוריות כרקע לפעילות של המשחק. שחזור הטופוגרפיה, גודל הכוחות וסוגי כלי הנשק והרכבים ששימשו את הלוחמים מאפשרים לשחקנים לחיות מחדש קרבות ומבצעים שונים בכל תהילתם, זוועתם ושפע הפרטים הכרוכים בהם.

ניתן ליצור משחקים שישחזרו את מלחמות ישראל, מבצעיה ומערכות המלחמה שלה.  קל לדמיין משחק, למשל, שמספר את סיפור מלחמת העצמאות של ישראל ומשחזר באופן דיגיטלית את שדות הקרב השונים, הסיפורים, הדמויות וכלי הנשק שהיו במלחמה.

יתכן שתועלה הטענה כי משחקים כאלה עלולים להיות אלימים, פרובוקטיביים, להאדיר את המלחמה או להעביר מסר לא נכון ביחס לישראל, אך משחקים כפי שתוארו לא יהיו ייחודיים כלל מבחינת התוכן הכללי והסגנון שלהם.  תעשיית משחקים דיגיטליים, כמו תעשיית הקולנוע, מנצלת את האפשרות לצרף אזהרות והמלצות על משחקים במגמה להבטיח שהשחקנים יהיו  בגיל מתאים.

ויט סיסלר מאוניברסיטת צא'רלס בפראג, קבע בכתב-העת לתרבות ותקשורת במזרח התיכון כי מאז פיגועי 9/11 אנחנו עדים לגידול מספר משחקים דיגיטליים מסוג "יורה ראשון" שמתנהלים במזרח התיכון.  במשחקים אלה, טוען סיסלר, "האויב עובר תהליך של קולקטיביזציה ומוגדר בשפה כ'קבוצות טרור שונות', 'מיליטנטים' או 'מורדים'.  מרבית המשחקים הללו מפגינים דעה קדומה תרבותית חזקה על ידי הצגת הערבים והמוסלמים באופן סכמטי כאויבים במסגרת נרטיבית של פונדמנטליזם וטרור".14

לקביעה הבאה של סיסלר יש חשיבות מיוחדת בהבנת הערך ההסברתי המכריע שעשוי להיות למשחקים דיגיטליים:

גם ההפך הוא הנכון.  מרבית המשחקים הדיגיטליים מסוג "יורה ראשון" שיצרו מתכנני משחק ערבים ממוקמים בפלסטין, ולעיתים קרובות מבוססים על סיפורים אמיתיים מהסכסוך הערבי-ישראלי.  המפתחים הערבים משתמשים בפלסטין כמקום בו מתקיים המאבק הרחב על הכבוד הערבי והזהות הערבית.  הדגש הוא על הצדק ועל המטרה המוסרית של המאבק.15

סיסלר מציין שני משחקים דיגיטליים כדוגמאות:

אחד מהם נוצר ע"י חיזבאללה וממוקם במלחמת לבנון השנייה, והשני הופק בירדן על אודות קרב ג'נין במהלך מבצע "חומת מגן" בשנת 2002. המשחק העוסק בג'נין פותח בהצהרה הבאה: "הקרב על ג'נין מסכם את הבעיה של פלסטין. מצד אחד אויב חמוש היטב הנתמך על ידי הכוחות הקולוניאליים של המערב, ומצד שני העם הפלסטיני, בלתי חמוש ומבודד, נלחם באבנים ובנשק קל".16

עד היום יצא לשוק רק משחק דיגיטלי מצליח אחד, שהפך ל"מיינסטרים", על מלחמות ישראל מנקודת המבט של ישראל. המשחק, שיצא ב-1998, נקרא "כוכב כחול: סימולטור הטיסה חיל האויר הישראלי" (Jane's IAF: Israeli Air Force), הופק על ידי מפתחת התוכנה הישראלית Pixel Multimedia, והופץ כחלק מסימולציות הקרב של "ג'יינס", פרסום מוכר ונחשב בתחומי צבא וביטחון, סדרת משחקים פופולרית ביותר שהופקה על ידי ענקית המשחקים, אולפני Electronic Arts.17  המשחק מציג סימולציית טיסה מפורטת שבה השחקן יושב בתא הטייס של מטוס קרב ישראלי ויוצא לקרבות היסטוריים של חיל האוויר הישראלי.  הוא שוּוַק עם תקליטור (CD) שהכיל סרט דוקומנטרי על ההיסטוריה וההישגים של חיל האוויר הישראלי.

עמוד השער של משחק מחשב שהופק על ידי חזבאללה ועוסק במלחמת לבנון השנייה – 'כוח מיוחד 2: הסיפור אודות ההבטחה האמיתית'

 

מאז יציאתו של משחק זה בשנת 1998 לא היה אף משחק דיגיטלי משמעותי שהתמקד באופן בלעדי במלחמותיה של ישראל או בהישגיה הצבאיים.  ניתן לראות בזאת הזדמנות שהוחמצה.  המידה שבה ניתן לנצל בידור אינטראקטיבי באופן ישיר למטרות הסברה מוגבלת רק על ידי היצירתיות והמשאבים הכספיים, וממשלת ישראל יכולה להשפיע על שניהם.  הואיל והפופולריות של משחקים דיגיטליים גדלה, ואויבי ישראל מנצלים משחקים אלה כפלטפורמה תעמולתית, מן הראוי שגם ממשלת ישראל תפעל להגדיל את המספר והאיכות של משחקים דיגיטליים שמציבים את המדינה היהודית באור חיובי והרואי.

על מנת להגשים יעד זה, צריכה ממשלת ישראל ליצור מועצה מייעצת הדומה למועצת הסרטים הישראלית.  יש להטיל על גוף זה לתמוך בתעשיית משחקים בת-קיימא בישראל ולטפח אותה.

תעשיית המשחקים הישראלית כבר יצרה גוף לאומי משלה, GamesIS שאמור "לתאם את הפעילויות הארציות בתחום הפיתוח של "משחקים דיגיטליים" ולקדם את "התעשייה המקומית בדגש על העלאת המודעות, קיום כינוסים מקצועיים ואירועים חברתיים, ארגון פורומים של עזרה הדדית וגיוס נותני חסות.18  גוף שימונה על-ידי הממשלה צריך לעבוד בשיתוף פעולה עם GamesIS על מנת לממש טוב יותר את הפוטנציאל האדיר של יחסי ציבור הטמון במשחקים דיגיטליים.

משחקים דיגיטליים רבים מאפשרים לשחקנים לבצע "גילוי של עולם פתוח" באמצעות יצירה של אתר וירטואלי או שחזור של אתרים בעולם האמיתי, שהשחקנים חופשיים לנדוד בתוכם ולגלות אותם כמו תיירים. לאפשרות זו עשוי להיות ערך מבחינת קידומו של ענף התיירות בישראל.  משרד התיירות האוסטרלי כבר ניצל פוטנציאל זה כ"דרך לגרום לתיירים רצון לבקר באוסטרליה".19  גם ישראל צריכה לנקוט גישה דומה.

כפי שמשרד התיירות בישראל פועל למשוך חברות מרכזיות בתעשיית הקולנוע לצלם סרטים בישראל. כך צריך גם להפנות מאמצים דומים כלפי אולפני המשחקים.20  על משרד החוץ להבטיח שהנספחים התרבותיים של ישראל באזורים שבהם יש תעשיות גדולות של משחקים דיגיטליים יוכשרו לקדם את ישראל כאתר וירטואלי למשחקים דיגיטליים, וישמשו כאנשי קישור עם אולפני המשחקים, שכבר משתמשים בישראל בהקשר כלשהו בתוך המשחקים שלהם.

צה"ל צריך אף הוא להיות מוכן לשתף פעולה עם אולפני משחקים המעוניינים להציג את צה"ל בצורה חיובית במשחקים שלהם, ולהציע לאולפנים אלה סיוע

הקודם
הבא