ספריית מאמרים / 2015

מצב העם היהודי- הערכה שנתית 2014-2015

משחקים דיגיטליים וצורות אחרות של בידור אינטראקטיבי, שבעבר נחשבו לתחביב "נישה" של חובבי טכנולוגיה ומדע בדיוני בלבד, הפכו כבר למקובלים ברחבי העולם מבחינת הפופולריות וההתקבלות החברתית שלהם.  מנתוני איגוד המוציאים לאור של תוכנות בידור אינטראקטיבי (ESA – Entertainment Software Association) עולה כי 59 אחוז מכל האמריקאים מֱשַחֲקים מִשְחָקים דיגיטליים ו-51 אחוז ממשקי הבית מחזיקים קונסולת משחקים דיגיטליים המיועדת במיוחד לכך; הגיל הממוצע של השחקנים הוא 31, אך כ-40 אחוז מבין השחקנים מבוגרים מגיל 36.  הגיל הממוצע של רוכשי משחקים דיגיטליים הוא 35, ו-48 אחוז מבין השחקנים הן נשים.1

הפופולריות של משחקים דיגיטליים הלכה וגברה בהתמדה במהלך 20 השנים האחרונות, ובמיוחד באופן דרמטי בחמש השנים האחרונות, עם התפשטות משחקים המתואמים להתקנים ניידים, וכתוצאה מכך הפכה תעשיית המשחקים הדיגיטליים לאחד המגזרים הגדלים במהירות הרבה ביותר במשק האמריקאי. על פי גרטנר, חברה לחקר טכנולוגיה, המכירות העולמיות של בידור אינטראקטיבי, בשנת 2013 הגיעו ל-93 מיליארד דולר, והציפייה היא שעד סוף 2015 יסתכמו המכירות בכ-110 מיליארד דולר.2 לעומת זאת, על פי התאחדות הקולנוע האמריקאית, סך כול התקבולים בבתי הקולנוע בעולם עבור כל הסרטים שהופקו ב-2013 עמד על 35.9 מיליארד דולר.3 בין השנים 2012-2009, תעשיית התוכנה האינטראקטיבית בארה"ב גדלה בשיעור של 10 אחוז, בעוד שהמשק כולו גדל בשיעור של 2.4 אחוז בלבד, ותעשייה זו תרמה יותר מ-6 מיליארד דולר לתל"ג.4

משחקים דיגיטליים נוצלו ומנוצלים כאמצעי וככלי חינוכי.  מונחים כמו edutainment ו-gamification נכנסו לשפה היומיומית ולמילונים.  Edutainment – שילוב בין המונחים באנגלית לחינוך ולבידור, מתייחס למשחקים המלמדים כישורים ספציפיים כמו מתמטיקה או איות.  גיימיפיקציה היא תהליך שבו מתבצעות משימות או מטלות ספציפיות באמצעות פעולות טכניות דמויות משחק. בספרם "משנים את המשחק: כיצד  משחקים דיגיטליים משנים את עתיד העסקים" טוענים דוד אדרעי ואיתן מוליק: "משחקים הפכו לכלי רב-עוצמה שבאמצעותו  ארגונים מלמדים, משכנעים ומניעים אנשים".5

הגידול בפופולריות של משחקים דיגיטליים  והמעבר שלהם מתחביב של משוגעים לדבר לעיסוק שאפשר להגדירו כמיינסטרימי, מייצג מעתק (=תזוזה, שינוי) תרבותי. במקום שיחידים ייפגשו במרחב פיזי או במיקום ממשי ויעסקו בחוויה משותפת, נפגשים אנשים בעולם וירטואלי ויש להם חוויה משותפת שם.  על פי הערכות, עד גיל 21 הצעיר הממוצע כבר צובר יותר מ-10,000 שעות משחקים דיגיטליים.6 משך זמן זה שווה לעבודה במשרה מלאה במשך חמש שנים, או הזמן הנדרש לרכישת שליטה מלאה בתחום נתון כלשהו, לפי מלקולם גלאדוול.

תמורות מסוג זה, והאימוץ הנרחב של טכנולוגיות חדשות, משפיעים על העם היהודי בדרך כזו או אחרת. הפופולריות של הבידור האינטראקטיבי, צמיחת תעשיית המשחקים הדיגיטליים  והשימוש במשחקים דיגיטליים למטרות חינוכיות ואחרות, מציבים אתגרים בפני מעצבי המדיניות בעולם היהודי ובישראל, ועליהם לשקול מה יכולות להיות ההשלכות הנלוות מבחינת המדיניות.

כיצד יכולים ישראל והעם היהודי לנצל את הגיימיפיקציה ואת ה-edutainment לסייע בחינוך הדורות הבאים? האם אימוץ זהות וירטואלית ומשחק של שעות רבות עשוי להשפיע על הזהות היהודית, ואם כן – כיצד? מהו מצב תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל, ואיזו מדיניות, אם בכלל, יש לשקול כדי לשפר תעשייה זו?  כיצד ניתן לנצל משחקים דיגיטליים ועולמות וירטואליים לשם הסברה?  בשאלות אלה נדון להלן.

הקודם
הבא